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디스크 판매 시장은 이미 크게 쪼그라들었다. 소니의 2026회계연도(2025년 4월~2026년 3월) 게임 소프트 매출 2조6400억엔(약 25조2000억원) 가운데 디스크가 차지하는 비중은 5%까지 줄었다. 지금은 다운로드판에 더해 게임 내 아이템 구매 등 인터넷을 통한 거래가 대부분을 차지한다. 개발사 입장에서도 다운로드판은 유통 비용을 아낄 수 있고, 중고 거래로 인한 가격 하락을 막기 쉽다. 정액 요금이나 추가 결제로 유도해 이용자당 매출을 끌어올리는 데도 유리하다.
디지털 전환은 거스를 수 없는 흐름이 됐다. 소니는 지난해 일본에서 디스크를 아예 쓸 수 없는 PS5 모델을 내놨다. 영국 조사업체 앰페어애널리시스의 피어스 롤스는 “업계의 전환점”이라며 차세대 게임기에서는 “디스크 없는 모델이 표준이 될 것”이라고 내다봤다.
미국 매체 더버지는 마이크로소프트(MS)도 게임기 ‘엑스박스’용 디스크 생산을 곧 끝낼 예정이라고 전했다. 다만 초·중학생 등 젊은 이용자가 많은 닌텐도는 디지털 이행이 더뎌 소프트 판매에서 디스크가 차지하는 비중이 여전히 5할을 넘는다.
역설적이게도 디스크는 소니를 게임기 강자로 끌어올린 주역이었다. 1994년 초대 PS가 나올 당시 게임업계는 닌텐도 ‘슈퍼패미컴’처럼 카트리지(카세트) 방식이 주류였다. 소니는 데이터 용량과 처리 성능을 앞세워 음악 CD에서 쓰이던 디스크 방식을 택했고, 대량 유통이 쉬운 디스크를 무기로 후발주자였음에도 세계적인 게임기 대기업으로 올라섰다. 이후 DVD 규격 경쟁에서 ‘블루레이’를 주도한 소니는 PS를 재생기기로 삼아 보급에 속도를 냈다.
디스크 없이 게임을 내려받는 ‘스토어’를 소니가 시작한 것은 2006년이다. 니시노 히데아키 SIE 사장 겸 최고경영자(CEO)는 “처음엔 다루는 게임도 적어 틈새에 불과했고, 본업인 디스크 유통을 위협한다며 사내에서도 눈총을 받았다”고 회고했다. 하지만 인터넷 환경이 좋아지고 개발사들이 협력하면서 온라인 매출이 점차 불어났다. 니시노 CEO는 “판매망이 필요 없어 소규모 개발사도 일본 게임을 해외에 직접 선보일 수 있게 됐다”고 강조했다.
물리적 소프트를 사고팔던 게임 매장은 직격탄을 맞았다. 미국 대형 업체 게임스톱은 세계 점포 수가 2200개로 최근 10년 새 70%나 줄었다.
닛케이는 “콘텐츠를 기록 매체 없이 인터넷으로 즐기는 시대가 되면서, 소니는 게임 사업을 지탱해온 디스크와 결별하고 지식재산(IP)을 앞세워 수익 기반을 다지는 쪽으로 무게를 옮기고 있다”고 짚었다.




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