리니지 엔씨소프트가 캐주얼 띄운 이유는...단일 IP 한계 넘어 '30년 매출 5조' 승부수

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안유리 기자I 2026.03.12 14:25:47

엔씨소프트 12일 '2026 경영전략 간담회'
IP 하나에 기대지 않는 모바일 캐주얼 플랫폼 구상
2030년 매출 5조 ·ROE 15% 이상 달성 시장과 약속
데이터·AI 기반으로 모바일 캐주얼 시장 공략

[이데일리 안유리 기자] “2030년이 되면 매출 5조, 자기자본이익률(ROE)은 15% 이상을 달성을 시장과 약속드리겠다. 일부 주주들이 저희 엔씨는 23~24만원만 되면 ‘통곡의 벽’이 된다고 이야기하시는데, 이번 기회에 이 벽을 깼으면 좋겠다.”

박병무 엔씨소프트 대표가 12일 성남 판교R&D 센터에서 '2026 경영전략 간담회'에서 발표를 하고 있다. (사진=엔씨소프트)
박병무 엔씨소프트 공동 대표는 12일 성남 판교R&D 센터에서 ‘2026 경영전략 간담회’에서 IP 다각화 전략을 발표하며 이렇게 말했다. 엔씨는 이날 2030년 매출 5조 자기자본이익률(ROE) 15% 이상이라는 도전적인 재무 목표도 제시했다.

리니지 등 단일 장르 MMORPG(다중접속역할수행게임) 중심구조를 벗어나 IP(지식재산권) 다각화, 모바일 캐주얼 사업을 통해 이를 달성하겠다는 계획이다. 회사는 이를 위해 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작을 확보했다.

모바일 캐주얼 사업은 데이터 기반 플랫폼 생태계 구축에 초점을 맞췄다. 엔씨는 지난해부터 모바일캐주얼 센터 설립과 M&A를 통해 개발, 생태계, 데이터 역량을 통합한 생태계를 구축에 집중했다.

엔씨가 모바일 캐주얼 게임을 새로운 성장동력으로 삼은 건 모바일 캐주얼 시장이 전체 글로벌 게임 시장에서 30%를 차지할 정도로 영향력이 크기 때문이다. 또 플랫폼화에 성공한다면 IP 하나의 성공 여부에 매달리지 않고, 지속 가능한 성장 모델이 가능하다.

박 대표는 “게임 하나가 출시해서 실패하는 데 영향을 받지 말고 지속적으로 우리가 성장하는 모델을 만들어야겠다는 관점 하에서 ‘레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업이’이라는 세가지 필러를 만들었다”고 설명했다.

아넬 체만 캐주얼게임센터장은 “하이브리드 캐주얼 시장은 지난해 7% 성장했고, 캐주얼 게임 시장도 3% 성장했으며, 이 두 시장은 전체 모바일 게임 시장보다 3~7배 빠른 성장세를 보이고 있다”고 말했다.

“리니지 만들던 데이터 분석 기술, 모바일 캐주얼에 적용”

박병무 엔씨소프트 대표가 12일 성남 판교R&D 센터에서 '2026 경영전략 간담회'에서 발표를 하고 있다. (사진=엔씨소프트)
박 대표는 “모바일 게임 시장은 IP 하나하나가 중요하기보다 데이터를 분석하고 UA(이용자 확보) 마케팅, UA, ROAS 중심 데이터 기반 의사결정이 중요한데, 저희는 30여년간 라이브 서비스를 하면서 검증된 LiveOps(라이브 옵스) 기술을 갖고 있다”고 말했다.

라이브 옵스 기술은 패치 없이도 게임 안의 이벤트, 보상, 밸런스를 바꾸며 이용자에게 새로움을 제공하는 기술이다. 체만 센터장은 “기존 모바일 캐주얼 게임 시장은 이용자 잔존율(리텐션이) 문제였는데, 엔씨는 1998년부터 라이브 서비스를 운영하며 플레이어를 수십년동안 유지하는 방법을 알고 있다”고 말했다.

그는 또 “MMO는 캐주얼과 퀄리티면에서 다르지만, 기본적으로 이용자에게 새로운 경험과 퀘스트를 제공하는 라이브옵스를 제시하는 방식은 변하지 않는다”면서 “MMO에서 사용하는 도구를 활용·접목하고자 한다”고 덧붙였다.

엔씨는 적극적인 M&A 전략을 통해 모바일 캐주얼 생태계를 구축하고 있다. 현재 독일의 저스트 플레이, 베트남의 리후후, 한국의 스프링컴즈, 슬로베니아의 무빙 아이를 인수해 4개의 스튜디오를 운영 중이다. 회사는 사이프러스에도 거점을 마련했다.

사이프러스는 세제 혜택의 이점에 개발자들이 많이 모이는 동유럽 개발 허브라는 장점이 고려됐다. 체만 센터장은 슬로베니아 출신으로, 슬로베니아 역시 모바일 캐주얼 게임 실험을 하기 최적화되어 있다.

박 대표는 “가장 중요한 게 플랫폼이었는데, 자체 개발력뿐 아니라 이용자 보상 플랫폼을 보유한 저스트플레이 인수를 통해 전체 생태계가 흘러갈 수 있는 엔진을 장착했다”라고 강조했다.

이렇게 만든 데이터는 UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영), 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 아우른다.

아넬 센터장은 “포트폴리오가 축적될수록 지속적인 성장이 가능하다”며 “엔씨는 데이터 기반의 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템이 구축되었고, 이를 기반으로 고속성장 할 준비가 되었다”고 강조했다.

박병무 엔씨소프트 대표(왼쪽), 홍원준 CFO(오른쪽), 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장(화상)이 12일 성남 판교R&D 센터에서 '2026 경영전략 간담회'에서 발표를 하고 있다. (사진=엔씨소프트)
이날 간담회에는 언론뿐 아니라 증권가 애널리스트도 참석했다. 도전적인 재무 목표에 대한 우려가 제기됐는데, 이에 대해 홍원준 CFO는 “기존 IP 매출은 1조5000억원 수준으로 보수적으로 가정한 수치이고, 신규 IP는 성공·실패 가능성 모두 고려한 금액”이라고 설명했다.

당초 대면 참석이 예정되어 있었던 체만 센터장은 중동 정세 여파로 참석하지 못했다. 세계 경제가 출렁거리고 있지만, 박 대표는 “중동 정세 및 반도체 시장 가격의 영향은 크지 않고, 이용자 지표가 좋아지는 곳도 있다”면서 오히려 M&A 시장에서 기회를 포착하고 있다고 전했다.

그는 “2022년까지는 M&A(인수·합병) 시 오버페이 이슈가 많았는데, 게임사 M&A를 적극적으로 하겠다는 기업이 몇군데 없었다”면서 “저희가 인수한 게임사도 보면 상당히 낮은 금액”이라고 말했다.

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