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보고서 작성을 주도한 네이선 나이두 BI 애널리스트는 AI와 클라우드 컴퓨팅용 데이터센터 확산이 게임 스트리밍의 세계적 보급을 앞당기고 수익성도 높일 것이라고 분석했다. AI는 비용 절감에 기여하는 동시에 스트리밍 서비스의 기반 인프라도 제공하는 이중 역할을 한다는 설명이다. 2030년대 초부터는 광고가 신흥시장 이용자를 끌어들이는 핵심 성장 동력이 될 것으로 전망됐다.
보고서는 익숙한 가정용 콘솔이 점점 틈새시장으로 밀려날 것으로 봤다. AI로 게임이 더 복잡해질수록 고성능 하드웨어가 필요해지는데, 몇 년마다 새 콘솔을 설계·출시하는 것보다 데이터센터에서 게임을 스트리밍하는 편이 더 효율적이라는 것이다.
나이두 애널리스트는 보고서에서 “현재는 AI 데이터센터 수요 급증으로 컴퓨팅 가격이 오르고 있다”면서도 “2020년대 말에는 데이터센터 증설로 그래픽처리장치(GPU) 공급 과잉이 생길 것”이라고 내다봤다. 이어 “과잉 설비는 경쟁을 키우고 컴퓨팅 가격을 끌어내려 클라우드 게임 업체들의 수익성을 개선할 것”이라고 덧붙였다.
기업별로는 명암이 갈릴 전망이다. 게임 스트리밍을 전략의 곁가지로만 다뤄온 일본 닌텐도는 이런 변화에 대비가 부족하다는 평가를 받았다. 반면 경쟁사 소니그룹은 이미 자리 잡은 ‘플레이스테이션 플러스’ 생태계와 원격 게임기 ‘플레이스테이션 포털’을 갖춰 상대적으로 유리하다고 봤다.
마이크로소프트(MS)와 엔비디아, 텐센트는 클라우드 인프라 투자의 수혜를 볼 것으로 예상됐다. MS는 ‘엑스박스 클라우드 게이밍’으로 클라우드 게임 시장 점유율 약 40%를 유지할 것으로 전망됐다. 이 서비스의 올해 3분기(7~9월) 스트리밍 게임 이용 시간은 약 2억2000만시간으로 추정됐다. 가장 수요가 많은 GPU를 설계하는 엔비디아는 ‘지포스 나우’로 기술 우위를 갖췄고, 텐센트는 중국 시장에서 기술 선두 주자로 꼽혔다. GPU는 AI와 3차원(3D) 그래픽 작업 모두에 가장 효과적인 하드웨어다.
게임은 AI의 영향을 가장 크게 받는 산업 가운데 하나다. 게임 제작 기술이 AI 도구와 기반을 공유하는 데다, 업계 전반의 비용 절감 압박으로 기업마다 인력 감축과 효율화에 나서고 있다. 3D 게임 제작에 널리 쓰이는 ‘언리얼 엔진’을 보유한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 이번 주 “AI 가속을 극대화하기 위해 개발자들을 재배치하고 있다”고 밝혔다.
나이두 애널리스트는 “게임 하드웨어는 마니아 중심의 좁은 시장으로 옮겨가고 있다”며 “콘솔은 최고 성능을 원하는 열성 이용자들 사이에서, 그리고 음악 애호가들이 여전히 레코드플레이어를 쓰듯 수집가들 사이에서 명맥을 이어갈 것”이라고 말했다. 그러면서 “콘솔의 역할은 게임의 주된 관문에서 여러 접속 수단 중 하나, 그것도 상대적으로 비경제적인 수단으로 바뀌고 있다”고 진단했다.





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