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강대현 넥슨코리아 공동대표는 30일 넥슨 판교 사옥에서 열린 간담회에서 지난 30년간 쌓아온 경험과 IP 확장 전략을 통해 글로벌 영향력을 확대하겠다고 강조했다. 그는 ‘바람의나라’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 넥슨의 대표 게임들을 재가공한 신작과 웹툰, 웹소설, 음악, 굿즈 등을 통해 이용자와의 접점을 늘려 독자적인 생태계를 구축하겠다는 포부를 밝혔다. 강 대표와 김정욱 공동대표가 공식 석상에 함께 나온 것은 이번이 처음이다.
넥슨의 이러한 전략은 이미 실행되고 있다. 예를 들어, 메이플스토리는 PC게임에서 모바일로 확장된 ‘메이플스토리M’과 샌드박스형 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’, 블록체인 생태계와의 경합을 위한 ‘메이플스토리 유니버스’ 등 다양한 형태로 성장하고 있다.
‘던전앤파이터’는 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘프로젝트 오버킬’ 같은 다양한 장르의 신작으로 재탄생되고 있다. 또 넥슨게임즈에서 개발 중인 오픈월드 액션 RPG ‘프로젝트 DW’는 이날 ‘던전앤파이터: 아라드’이 확정됐다. 던전앤파이터 고유의 세계관인 ‘던파 유니버스’ 확장이 가속화되고 있는 것이다.
넥슨은 현재 막바지 개발에 속도를 내고 있는 ‘마비노기 모바일’과 영속적 서비스를 목표로 개발 중인 ‘마비노기 이터니티’ 프로젝트를 진행 중이다. ‘마비노기 영웅전’ IP를 기반으로 한 ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’도 2025년 여름 알파 테스트를 목표로 준비되고 있다.
이날 강대현 대표는 넥슨의 첫 개발작인 ‘바람의나라’를 바탕으로 한 ‘바람의나라2’를 처음 공개했다. ‘프로젝트G’로 불리던 이 작품은 원작을 계승한 정식 후속작으로, PC와 모바일 간 크로스플레이를 지원하는 MMORPG다. 강 대표는 “1996년 서비스를 시작한 바람의나라는 한국 온라인 게임 산업의 태동기를 이끌어온 1세대 PC 온라인게임으로 역사적 가치를 지닌 전 세계적 기록이 됐다”면서 “원작의 게임성을 계승한 정식 후속작 ‘바람의나라2’ 개발을 진행 중이며, 익숙하지만 새로운 서사로 신선한 재미를 제공할 계획”이라고 강조했다.
자체 개발작을 넘어 퍼블리싱을 맡은 외부 게임 역량도 강화한다. 넥슨이 30년간 쌓아온 라이브 서비스 노하우 등을 적용해 게임 플레이 경험을 개선하겠다는 목표다. 현재 넥슨은 글로벌 게임사 EA의 ‘FC온라인·FC모바일’을 퍼블리싱 중이다. 넥슨 웹 개발과 사업, 마케팅 역량과 함께 다양한 데이터 솔루션을 적용해 이용자 만족도를 끌어올리고 있다. 앞서 개최한 ‘아이콘 매치’처럼 게임 이용자 뿐만 아니라 축구 팬들까지 품는 마케팅 전략도 펼치고 있다. 이외에도 인디개발사 띠어리크래프트의 MOBA 배틀로얄 게임 ‘슈퍼바이브’와 슈퍼캣 스튜디오에서 개발 중인 환세취호전 온라인도 퍼블리싱할 예정이다.
넥슨은 대형 프로젝트와 소규모 프로젝트를 병행하는 ‘빅앤리틀’ 전략을 도입하고 있다. ‘빅’은 기존의 개발 방식을 유지하는 한편, ‘리틀’은 소규모 인원을 중심으로 개성과 창의성이 극대화된 게임을 만드는 데 초점을 맞추고 있다. 이 전략을 통해 현재 개발 중인 게임으로는 좀비 아포칼립스 생존게임 ‘낙원’과 ‘야생의 땅: 듀랑고’ IP를 활용한 ‘프로젝트 DX’가 있다. 이러한 접근은 다양한 개발 방식을 통해 넥슨의 게임 포트폴리오를 더욱 풍부하게 만들고, 혁신적인 아이디어를 시장에 선보이는 데 기여할 것으로 기대된다.
강 대표는 “오래 전부터 넥슨에 내재된 DNA인 게임 본연의 가치, 재미에 대한 연구는 빅앤리틀 전략으로 구체화됐다”며 “빅 전략은 큰 규모의 인력이 투입되는 대작 프로젝트, 리틀은 소규모 인력으로 참신함을 앞세우는 작은 프로젝트”라고 설명했다.
끝으로 강 대표는 “넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 강점으로 더욱 세밀하게 가공하고, 이를 통해 이용자들에게 혁신적인 게임 서비스를 제공하기 위해 집중할 것”이라며 “글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정”이라고 말했다.