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라이엇, LoL IP 앞세워 한국 TCG 시장 공략…“초기 수요 긍정적”

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윤정훈 기자I 2026.09.18 12:41:38

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리프트바운드 한국어판 정식 출시
TCG 매장 넘어 PC방으로 유통·체험 접점 확대
2028년 글로벌 세트 출시 일정 통합 목표
국내 경쟁 생태계도 구축

[이데일리 윤정훈 기자]라이엇게임즈가 대표 지식재산권(IP)인 ‘리그 오브 레전드(LoL)’를 앞세워 국내 실물 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 공략에 나선다. 기존 LoL 이용자를 실물 카드 시장으로 끌어들이는 동시에 TCG 전문 매장과 PC방을 아우르는 오프라인 생태계를 구축해 신규 이용자를 확보한다는 전략이다.

특히 한국 출시를 앞두고 회사 예상치를 넘어서는 초기 수요가 나타나면서 라이엇게임즈는 향후 수개월간 공급 물량을 추가하기로 했다. 기존 강력한 IP가 자리 잡은 국내 TCG 시장에서 LoL의 높은 인지도가 실제 카드 게임 수요로 이어질지가 관건이다.

18일 라이엇게임즈는 실물 TCG ‘리프트바운드’ 한국어판 출시를 기념해 동대문 GGX에서 론칭 쇼케이스를 개최했다. (좌측부터)쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서를 비롯해 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄, 이지수 라이엇게임즈코리아 퍼블리싱 본부장이 기념촬영을 하고 있다(사진= 윤정훈 기자)
18일 라이엇게임즈는 실물 TCG ‘리프트바운드’ 한국어판 출시를 기념해 동대문 GGX에서 론칭 쇼케이스를 개최했다. (좌측부터)쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서를 비롯해 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄, 이지수 라이엇게임즈코리아 퍼블리싱 본부장이 기념촬영을 하고 있다(사진= 윤정훈 기자)
18일 라이엇게임즈는 실물 TCG ‘리프트바운드’ 한국어판 출시를 기념해 동대문 GGX에서 론칭 쇼케이스를 개최했다. 이날 현장에는 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서를 비롯해 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄, 이지수 라이엇게임즈코리아 퍼블리싱 본부장, 신병윤 라이엇게임즈 APAC OP 리드가 참석했다.

리프트바운드는 LoL의 세계관과 챔피언을 기반으로 제작한 오프라인 실물 카드 게임이다. LoL의 캐릭터를 단순히 카드에 옮기는 데 그치지 않고 각 챔피언의 특징을 카드 효과와 게임 방식에 구현한 것이 특징이다. 이용자는 자신이 원하는 챔피언과 카드를 조합해 덱을 만들고 전장의 여러 지점을 놓고 상대방과 경쟁해 먼저 8점을 획득하면 승리한다.

라이엇게임즈가 한국 시장에서 내세운 가장 큰 무기는 LoL IP의 높은 인지도다. 회사 측은 LoL이 2011년 12월 국내 출시된 이후 이번 주 기준 PC방 점유율 1위를 425주 연속 유지하고 있다고 설명했다. 라이엇게임즈는 이미 형성된 LoL 이용자층을 리프트바운드의 잠재 고객으로 연결한다는 구상이다.

한국 시장에 특화한 상품도 선보인다. 한국어판 첫 세트인 ‘오리진’에는 한국에서만 획득할 수 있는 ‘아리 오버넘버 카드’가 포함된다. 한국 설화의 구미호에서 영감을 얻은 챔피언 아리를 한국 출시의 상징으로 활용했다. 라이엇게임즈는 앞서 T1의 2025년 월드 챔피언십 우승과 사상 첫 ‘스리핏’을 기념한 리프트바운드 T1 컬렉션도 선보인 바 있다.

예상 뛰어넘은 초기 수요…“향후 수개월 추가 공급”

시장 초기 반응은 라이엇게임즈의 예상보다 강한 것으로 나타났다.

이날 행사에서는 일부 국내 TCG 매장이 신청한 물량을 충분히 배정받지 못하는 등 수요가 공급을 웃돌고 있다는 지적이 나왔다. 이에 라이엇게임즈 측은 한국 출시를 준비하면서 당초 수요를 상당히 낙관적으로 예상했지만 실제 수요가 이 전망치마저 넘어섰다고 밝혔다.

차이 프로듀서는 “초기 한국 론칭을 준비할 때 상당히 높은 수준으로 수요를 전망했지만 현재 나타나는 수요는 그 전망치를 상회하고 있다”며 “한국 플레이어들이 합리적인 가격에 카드에 접근할 수 있도록 향후 몇 달 내 충분한 공급이 이뤄지도록 할 것”이라고 밝혔다.

초기 공급 확대는 TCG 사업의 안착을 위한 핵심 과제로 꼽힌다. 실물 카드 게임은 게임 자체의 흥행뿐 아니라 카드 공급과 가격 안정성, 오프라인 플레이 공간, 정기적인 대회 운영 등이 이용자층 확대에 영향을 미치기 때문이다.

라이엇게임즈도 단순 제품 판매보다는 ‘플레이 생태계’ 구축에 무게를 두고 있다. 출시 후 약 3개월간 한국 이용자들이 게임과 제품을 익히고 실제 플레이 경험을 쌓을 수 있도록 하는 데 집중한다.

이후 신규 세트를 순차적으로 출시해 글로벌 출시 일정과 한국 출시 일정의 격차를 줄일 계획이다. 장기적으로는 2028년부터 한국을 포함한 전 세계 이용자가 동일한 흐름에서 신규 세트를 접할 수 있도록 하는 것이 목표다.

리프트바운드 한국어 팩에만 들어있는 '아리 오버넘버 카드'(사진=윤정훈 기자)
리프트바운드 한국어 팩에만 들어있는 '아리 오버넘버 카드'(사진=윤정훈 기자)
TCG숍에서 PC방까지…LoL 강점 살린 유통 전략

PC방을 리프트바운드 거점 공간으로 활용한다는 점도 주목된다. 라이엇게임즈는 국내 TCG 전문 매장을 리프트바운드 커뮤니티의 핵심 거점으로 삼되 향후 일부 PC방과 체험 공간으로 접점을 확대할 방침이다.

출시 초기에는 GGX 등 일부 거점 PC방에서 게임을 처음 배우는 ‘런 투 플레이(Learn to Play)’ 프로그램과 플레이 이벤트를 운영한다. 향후 참여를 원하는 라이엇게임즈 가맹 PC방이 리프트바운드 제품을 판매할 수 있도록 주문 시스템도 마련할 계획이다.

이는 기존 TCG 이용자만 겨냥하기보다 LoL 이용자가 이미 모여 있는 PC방을 신규 이용자 유입 채널로 활용하려는 전략으로 풀이된다. 국내에서 강력한 이용자 기반을 가진 디지털 게임 IP를 오프라인 카드 게임으로 확장한다는 점에서 기존 TCG 업체와 차별화되는 지점이다.

다만 LoL의 높은 인지도가 곧바로 TCG 시장 점유율로 연결되는 것은 아니다. 국내 실물 TCG 시장에는 포켓몬카드게임 등 기존 강력한 IP가 자리 잡고 있고, 카드 수집뿐 아니라 지속적인 대전 상대와 커뮤니티를 확보해야 장기적인 이용자 잔존율을 높일 수 있다.

라이엇게임즈 역시 이 점을 의식해 ‘조직화된 플레이(Organized Play)’ 확대에 공을 들이고 있다. 매주 TCG 매장에서 정기 플레이 프로그램을 열고 스토어 예선, 오픈 예선, 코리아 메이저 등으로 이어지는 단계별 경쟁 구조를 마련한다는 계획이다. 올해와 내년에는 분기별 약 1000만원 규모의 상금과 프로모 카드를 제공하는 프로그램도 준비하고 있다.

리프트바운드 세트별 출시 일정. 라이엇게임즈는 9월 18일 한국에 론칭한 오리진을 시작으로 순차적인 세트 출시를 통해 2028년부터는 글로벌 시장과 출시 일정을 맞춘다는 계획이다.(사진=윤정훈 기자)
리프트바운드 세트별 출시 일정. 라이엇게임즈는 9월 18일 한국에 론칭한 오리진을 시작으로 순차적인 세트 출시를 통해 2028년부터는 글로벌 시장과 출시 일정을 맞춘다는 계획이다.(사진=윤정훈 기자)
오는 12월 5~6일 개최 예정인 ‘코리아 메이저’는 500명 이상 규모로 준비하고 있다. 스토어 예선 상위권 이용자에게 약 120~160석을 배정하고 나머지 약 300석은 일반 이용자를 대상으로 참가 신청을 받을 예정이다. 참가비는 받지 않는다. 신청자가 몰릴 경우 추첨 방식 도입도 검토하고 있다.

리프트바운드의 국내 시장 성패를 가를 변수는 LoL 팬덤을 일회성 카드 구매자가 아닌 지속적인 TCG 이용자로 얼마나 전환할 수 있느냐가 될 전망이다.

라이엇게임즈는 LoL 챔피언과 세계관을 신규 이용자가 리프트바운드를 접하게 하는 ‘출발점’으로 규정하면서도 장기적인 이용자 확보에는 게임 자체의 전략성과 카드, 오프라인에서 다른 이용자와 직접 경쟁하는 경험이 중요하다고 보고 있다. 이에 TCG 전문점과 PC방을 기반으로 이용자가 반복적으로 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성한다는 방침이다.

한국 시장은 라이엇게임즈 입장에서도 리프트바운드의 확장성을 확인할 시험대가 될 전망이다. LoL과 e스포츠에 대한 높은 인지도라는 강점이 있는 반면 이미 자리 잡은 TCG 이용자층을 확보하고 안정적인 카드 공급과 대회 생태계를 동시에 구축해야 하기 때문이다.

출시 전부터 회사 전망을 넘어선 수요가 나타났다는 점은 긍정적인 초기 신호다. 향후 관건은 이 관심이 카드 수집 수요에 그치지 않고 오프라인 매장과 PC방에서의 반복적인 플레이로 이어질지 여부다.

라이엇게임즈는 2028년 글로벌 출시 일정 통합을 목표로 한국 시장에서 제품 공급과 유통망, 커뮤니티, 경쟁 대회를 단계적으로 확대한다는 계획이다.

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