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현재 메타버스(가상융합현실) 상황이 당시 스마트 시계와 닮은 꼴이다. 산업이 커지기도 전에 게임법 규제에 엮일 수 있다는 우려가 제기된다. 메타버스 사업자들이 플랫폼 내 재미 요소를 확보하는 가운데 게이미피케이션(게임화) 단계에서 게임으로 정의될 수 있어서다. 콘텐츠 등급분류와 플랫폼 내 산출물의 현금화를 금지하는 사행성 제재가 영향을 미칠 수 있다.
4일 한국인터넷기업협회(인기협)가 더불어민주당 조승래 의원, 국민의힘 김영식 의원과 공동으로 여의도 전경련회관 토파즈홀에서 메타버스 정책세미나를 개최했다.
이승민 교수(성균관대 법학전문대학원)는 세미나에서 “정말 오락을 목적으로 기획·제작된 콘텐츠의 경우에만 게임으로 받아들여야 할 것”이라고 힘줘 말했다. 또 “자율규제를 가동한 컨트롤이 필요하다”고 덧붙였다.
조영기 인기협 사무국장도 “현행 게임법과 개정 게임법의 게임물 정의에 메타버스가 포섭이 된다”며 “시행령 또는 샌드박스로 예외로 둬야 하는 작업이 남았다”고 짚었다.
현행 게임법에선 ‘컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치’로 다소 폭넓게 게임물을 정의하고 있다.
조 사무국장은 “메타버스가 전 세계에서 규모를 가진 산업으로 형태를 갖추기는 했나”라며 “포괄적 규제의 형태를 담아내는 게 무섭다”라고 우려했다.
이 교수는 국내 상황과 관련해 “국가주의적 개입이 많다”며 게임물 등급분류를 예를 들었다. 미국에선 민간 자율로 부모 훈육을 목적으로 정보제공 차원에서 시행됐다면, 국내에선 정부 주도의 심의 체제가 들어섰다. 이 교수는 “후견주의적 체제”라며 “디지털 콘텐츠 전반에 걸쳐서 탈게임화가 필요하다”고 강조했다.
고낙준 방송통신위원회 이용자정책총괄과장도 “처음엔 오락적인 용도로 시작됐다고 보지만, 비대면 사회에서 누군가 연결하는 디지털 광장과 같은 역할을 하고 있다”며 메타버스에 사회적 의미를 부여했다. 고 과장은 “법으로 가는 게 아니라 자율규제와 윤리 방향을 고민하고 있다. 섬세한 규제에 대해선 공감한다”고 말했다.
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과기정통부는 이 협의체를 중심으로 메타버스 내 주요 법적 이슈에 대해 충분히 토론하고 쟁점 이슈를 발굴할 예정이다. 추후 과기정통부장관이 주재하는 ‘민관합동 메타버스 정책협의회’에 상정하는 등 관련 법제도 정비에 활용한다.
회의 참석자들은 기술발전 및 서비스 발전상황을 고려해 메타버스산업의 발전을 저해할 수 있는 장벽을 만들지 않도록 자율규제, 최소규제, 선제적 규제혁신 원칙 방향에 의견을 같이했다.
박윤규 과기정통부 정보통신정책실장은 “세계적인 경쟁력을 갖춘 메타버스 생태계 조성을 위해서는 산업이 태동하는 3~5년 동안은 범정부 차원의 규제개선 노력과 집중적인 투자가 필요하다”고 강조했다.