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원(+1053%)을 기록했다. 이 중 ‘블레이드 앤 소울2’ 중국 잔여 계약금의 조기 인식 효과(약 400억원 일회성 수익)를 제외하면 기대치에 부합했다”고 분석했다.
이어 “예상과 같이 ‘리니지 클래식’의 호조세가 ‘아이온2’의 하락을 상쇄했다. 모바일에서는 2분기 ‘리니지W’ 동남아 진출과 ‘리니지2M’의 중국 진출이 있었으나 괄목할 성과를 얻지는 못했다. 대신 기존 지역에서의 M·2M은 선방하는 모습을 보였다”고 설명했다.
2분기 리워드형 플랫폼인 ‘JustPlay’(저스트플레이)가 연결로 편입되기 시작했다. 그는 “iOS 정책이 2025년 말부터 변경됨에 따라 안드로이드에 갇혔던 리워드형 고객 풀이 확대됐다. 1분기 76% 성장률을 기록한 JustPlay는 2분기 100% 성장, 분기 매출 1300억원에 달하는 성과를 기록했다”고 강조했다.
그러면서도 “고객 풀을 빠르게 흡수하기 위해 적극적인 마케팅 정책이 사용되고 있어 영업이익률은 14%으로 추정된다. 하반기 NC 산하 캐주얼 게임사들과의 협업이 시작된다”며 “시너지가 발현되면 매출 성장률과 이익률은 확대될 수 있다. JustPlay를 포함한 모바일 캐주얼 부문의 2026년 매출과 영업이익은 5721억원과 965억원을 예상한다. iOS 고객 흡수가 현재 속도로 이루어질 경우 2028·2029년 성장률은 물론, 광고 시장에서의 강화된 입지가 새로운 기회를 창출할 수 있다”고 내다봤다.
다만 “산업의 측면에서 최근 유니티의 광고 시장 재진입에 대한 시장 영향은 새로운 변수로 모니터링 할 필요가 있다. 2분기 앱러빈과 유니티의 실적 후 주가 반응은 높아진 성장률에 대한 무뎌짐, 기대하지 않았던 성장에 대한 투자자 반응을 대변한다”며 “리워드형 플랫폼에 해당 변수가 시장 규모 확대를 통해 긍정적 영향을 증폭시킬지 AI(인공지능) 광고 플랫폼으로 점유율에 부정적 영향 더욱 클지 관찰할 필요가 있다”고 말했다.
이 연구원은 “여름 업데이트 후 ‘아이온2’ 지표는 반등했고 오는 9월 30일 얼리억세스를 통해 아이온2 글로벌 출시가 예고돼 있다. 6·7월 이벤트 공백으로 주가는 쉬었으나 신작 출시가 다가왔고 2분기 실적을 통해 JustPlay를 포함한 모바일 캐주얼 성장이 확인됐다”며 “장기적으로 신작에 따라 변동성 높은 엔씨의 기존 사업에 안정적 성장을 기대할 수 있는 신성장 동력으로 작용할 전망”이라고 덧붙였다.





