디지털 치료제는 말 그대로 디지털 기술을 활용해 질병이나 장애를 예방하고 관리, 치료하는 소프트웨어 의료기기를 뜻합니다. 정보통신기술(ICT)과 인공지능(AI) 등 디지털 기술과 의료, 제약 기술이 융합됐다는 배경에서 탄생한 개념입니다. 알약이나 캡슐 형태의 1세대, 항체와 세포 형태의 2세대 치료제에 이어 3세대 치료제로 학계와 업계의 관심을 한몸에 받고 있습니다.
아직 국내 의료현장에서 보편적으로 쓰이지 않아 여전히 뜬구름 잡는 소리처럼 들리기도 하는데요. 미국에서는 이미 식품의약국(FDA)의 승인을 받아 상용화된 디지털 치료제들이 20여 개가 넘습니다. [편집자 주]
디지털 치료제도 당국의 승인을 받기 위해서는 임상이 필수인데요. 일반적으로 1상·2상·3상으로 구분되는 약물과 달리 탐색 임상과 확증 임상 등 두 단계로 나뉩니다.
리셋의 효과는 숫자로 확인됐습니다. 리셋은 399명을 대상으로 12주동안 진행한 무작위 대조 임상시험을 실시한 결과 리셋을 사용한 환자의 알코올과 코카인, 마리화나, 각성제 등의 약물 사용 장애 환자의 금욕 준수율이 40.3%로 집계됐습니다. 사용하지 않은 환자 17.6%에 비해 통계적으로 유의미하게 증가한 것으로 나타났습니다. 디지털 치료제의 형태는 다양합니다. 리셋처럼 스마트폰 어플리케이션이 될수도 있고 게임이나 챗봇, 메타버스 등을 활용한 형태가 될 수도 있습니다. 목적에 따라서 형태를 달리 할 수 있는거죠.
처방을 받은 어린이는 최소 연속 4주동안 1회에 25분 주 5일동안 인데버RX를 통해 코스를 탐색하고 목표를 수집하고, 장애물을 피하는 등 멀티태스킹에 도전하게 됩니다. 인데버RX를 처방받은 어린이들의 부모의 절반 이상이 자녀의 일상생활이 개선됐다고 답했습니다.
특히 지금까지 병원이나 약국에서는 생활 습관 측면에서는 구두로 권고를 하지만 24시간 케어는 어려웠는데요. 디지털 치료제의 등장으로 실시간 관리와 모니터링이 가능해지면서 기존보다 더 높은 치료효과를 기대할 수 있게 된겁니다.
기존의 치료제는 먹거나 주사를 맞아 치료 약물을 체내에 투약했습니다. 치료 성분이 체내에서 작용해 치료 효과를 발생하는 것인데요. 의도하지 않았던 부작용과 내성등이 발생할 수 있다는 것이 문제입니다. 특히 뇌 질환 치료는 어려웠던게, 뇌혈액장벽(Blood Brain Barrier)가 혈액 안에 있는 물질을 뇌속으로 들어오지 못하게 막고 있었기 때문인데요. 이 때문에 BBB를 투과하는 여러 방법들이 강구됐지만 여전히 완벽하게 정복하지 못했습니다.
특히 최근 코로나19 확산으로 만성질환 환자가 병원을 제때 방문하지 못하면서 디지털 치료제의 중요성은 꾸준히 부각되고 있습니다. 펜데믹으로 의료진과 환자의 대면이 어려워지면서 시간과 장소, 인력 가용성 등에서 상대적으로 자유로운 디지털 치료제의 이점이 새삼 강조된 것입니다.
한국헬스커뮤니케이션학회 기획이사 임종석 상지대 교수는 “기술 발전에 따라 디지털 치료제의 상용화는 가속화 될 수 밖에 없다”며 “아직 법과 제도 등이 도입되는 과정으로 사용자의 인식 개선을 위한 일도 수반되야 할 것”이라고 말했습니다.
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