김경률 넷마블넥서스 개발 총괄 PD는 17일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 출품한 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’의 일본 시장 전략을 이같이 밝혔다. 게임은 원작 성우의 목소리부터 캐릭터 말투, 전투 시스템 명칭까지 일본 팬들에게 익숙하게 다가가는 데 공을 들였다.
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넷마블은 원작의 본고장인 일본에서 먼저 게임을 선보일 계획이다. 일본 서비스에서 안정성과 개선 사항을 확인한 뒤 한국과 글로벌 시장 동시 출시를 검토하고 있다. 구체적인 출시일은 아직 확정하지 않았다.
김형진 넷마블 사업부장은 “샹그릴라 프론티어는 계속 성장하고 있는 IP”라면서 “웹소설에서 시작해 코단샤가 코믹스로 확장했고, 다시 애니메이션으로 이어지며 단계마다 커져온 작품으로, 저희는 다음이 게임이어야 한다고 봤다”라고 말했다.
넷마블, 애니메이션 제작에도 투자…IP 성장 과정에 참여
넷마블은 애니메이션 제작에도 투자하며 원작의 성장 과정에 참여했다. 넷마블은 4년 전인 2022년 7월 일본 고단샤의 IP인 ‘샹그릴라 프론티어’ 애니메이션 제작위원회에 참여한다고 발표한 바 있다.
김형진 사업부장은 “저희가 이 IP를 게임화하는데 가장 매력을 느낀 건, 원작이 ‘게임을 즐기고 공략하는 플레이어’의 이야기라는 점이었다”며 “작품의 무대 자체가 가상 게임 세계인 만큼, 이를 게임화하는 일은 다른 IP와 달리 원작의 본질과 그대로 이어진다. 판타지를 좋아하는 분들은 물론 게임을 즐기는 분들께도 그대로 통할 이야기라고 봤다”라고 말했다.
일본 시장을 겨냥한 현지화의 중심에는 원작 재현이 있다. 원작 성우들이 게임용 대사를 새로 녹음했고, 원작자인 카타리나·후지의 감수를 거쳐 캐릭터 말투와 장면 연출을 다듬었다. 한국어로 ‘태그 배틀’이라 부르는 전투 시스템은 일본판에서 ‘스위치 배틀’로 명명했다. 게임 안에서 쓰는 용어까지 현지에서 자연스럽게 받아들일 수 있도록 조정한 것이다.
김 PD는 “원작이 일본 IP인 만큼, 단순한 번역을 넘어 원작의 결을 그대로 살리는 데 가장 신경 썼다”면서 “무엇보다 원작 성우분들이 게임만을 위해 새롭게 녹음한 보이스를 적용해, 현지 팬분들이 익숙한 목소리로 이야기에 몰입하실 수 있도록 했다”라고 말했다.
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전투는 캐릭터 네 명으로 팀을 꾸려 두 명을 출전시키고, 나머지 두 명과 상황에 따라 교체하는 방식이다. 복잡한 조작 부담을 낮추면서도 원작에서 강조하는 강적 공략의 재미를 살리는 데 초점을 맞췄다.
원작 팬들에게 새로운 이야기를 제공할 장치도 준비하고 있다. 정식 버전은 애니메이션 1기의 주요 에피소드를 바탕으로 하되, 원작이 다루지 않은 인물과 사건을 외전으로 확장할 예정이다. 작가와 협업해 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 캐릭터와 보스도 선보인다.
김형진 사업부장은 “감수라고 하지만 게임 오리지널 설정이 원작 설정으로 편입된 사례도 있을만큼 실제로는 함께 만드는 과정에 가깝다”면서 “그래서 저희는 어디까지 쓸 수 있는지보다, 이 판단이 IP를 키우는 방향인지를 먼저 본다”라고 말했다.




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