이창영 유안타증권 연구원은 13일 “시장 기대감이 높고, 6월30일 공개 시연 시 사용자들의 게임성 평가가 좋았던 ‘아이온2’ 의 한국, 대만 매출 추가 시 2026년 큰 폭의 실적 개선이 기대된다”며 이같이 밝혔다.
엔씨소프트의 2분기 실적은 매출액이 전년 동기 대비 4% 증가한 3824억원, 영업이익은 71% 증가한 151억원, 순손실 360억원을 기록했다. 영업이익 기준 시장 컨센서스를 상회하는 수준이다.
부문별로는 모바일게임의 경우 ‘리니지2M’의 동남아 출시(5월20일)로 매출 상승 반전을 기록했다. 매출액은 전년 동기 대비 0.3%, 전분기 대비6% 증가한 2190억원이다.
레거시 PC IP 게임은 ‘블소’ 네오 클래식서버 대만, 일본, 북미·유럽 출시가 2분기 온기에 반영되면서 매출액이 전년 대비 6% 증가한 917억원을 기록했다.
이에 대해 이 연구원은 “신작 없이 기존 게임만으로, 마케팅비 증가(전분기 대비 +100억원)에도 151억원의 영업이익을 시현했다”고 평가했다.
하반기 및 2026년 신작 게임 일정은 ‘아이온2’가 9월 사용자 공개 및 비즈니스모델(BM) 공개 후 2025년 4분기 한국과 대만 출시를 앞두고 있다.
‘브레이커스’ (수집형 RPG, 서브컬쳐)는 2026년 1분기, ‘타임테이커스’(PC/콘솔 3인칭 슈팅)는 2분기에 각각 출시 예정이다. LLL(MMO 슈팅) 2분기 중순 또는 3분기 출시 예정으로, 기존 IP 스핀오프 게임 4종 분기당 1개씩 출시 예정이다.
기존 게임 IP 지역도 확장되고 있다. 이 연구원은 ‘리니지2M’의 2026년 상반기 텐센트 통해 중국 론칭되는 점과 ‘리니지W’의 동남아 출시, ‘리니지M’의 하반기 중국 출시를 각각 짚었다.
비용효율화도 이어지고 있단 분석이다. 이 연구원은 “2025년 상반기중 100여명, 하반기 200~300 인원 효율화 예정”이라고 진단했다. 더불어 “AI 기술 접목한 신사업. 모바일캐쥬얼 글로벌 마켓 진출 위한 투자 및 M&A 추진 중”이라고 말했다.
또 “아이온2 BM은 배틀패스, 커스터마이징, 스킨 등이 주를 이룰 전망”이라며 “확률형 아이템과 Pay to win 요소는 없을 것”이라고 내다봤다. 그러면서 “9월 라이브 방송 때 보다 자세히 공개 예정이며 초기 매출 급등 후 급락하는 모습은 없을 것”이라며 “약한 BM이어도 유저수가 많으면 매출은 우상향이 기대된다”고 강조했다.
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