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(클릭!업그레이드)⑥`게임한국` 수출역군을 만나다

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유환구 기자I 2009.12.10 11:10:23

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`지스타`서 만난 수출 주도 실무자 5인 미니인터뷰

[이데일리 유환구기자] 지난달 성황리에 폐막한 글로벌 게임전시회 `지스타`는 한국 게임의 산업적 가치와 위상을 다시한번 확인시켜줬다.

20여개 글로벌 게임사들이 참여한 기업대기업관(B2B)에는 해외 관계자들의 발길이 끊임없이 이어졌다. 행사기간 총 1573건의 상담이 이뤄졌으며 8개업체가 2886만 달러 규모의 수출 계약을 추진키로 결정해 수출 통로 역할을 톡톡히 해냈다.

국내 주요 게임사들도 대부분 B2B관에 따로 부스를 설치하고 게임 홍보에 열을 올렸다. 행사 기간 시간을 내 현장을 지킨 실무자들을 만나봤다. 그들의 생생한 목소리를 통해 게임사들의 해외 사업 성과와 비결, 그리고 개선해야할 과제를 들어봤다. 

◇ 넥슨 해외사업개발팀 황윤숙 팀장 

- 해외사업 성공을 위해 가장 필요한게 무엇일까요

▲ 해당 시장의 특성을 제대로 파악하는 것이 가장 중요합니다. 이를 통해 현재나 가까운 장래에 해당 시장이 요구하는 콘텐트가 무엇인지에 대한 합리적인 예측이 가능합니다

각 시장마다 온라인게임 산업 환경이나 성숙도에 차이가 있습니다. 문화적인 배경과 유저들의 소비 트렌드도 저마다 다릅니다. 경쟁력을 갖추고 타시장에서 검증을 거친 게임이라도 그 시점에 시장이 원하는 게 무엇인지를 파악하지 못하면 성공하기 매우 어렵습니다.

▲ `지스타2009` 행사장에 설치된 넥슨 부스.

- 해외진출에서 특별히 어려운 점은 무엇인지요.

▲ 해외시장 경쟁도 이미 치열해지고 있다는 점입니다. 대부분 유망 시장에는 다수 한국 업체들이 진출해 각축을 벌이고 있습니다.
 
북미나 유럽, 일본 등지에서는 기존 콘솔 게임 시장의 아성을 넘어 온라인 게임을 시장의 주류로 도약시켜야 하는 과제도 있습니다. 아시아권에서는 최근 몇 년 새 괄목할 성장을 거둔 중국산 게임의 거센 도전에 직면해 있는 상황입니다.

- 이런 상황을 극복하기 위한 과제가 있다면? 

▲ 진부하지만 단순함 속에 답이 있다고 생각합니다. 시장의 트렌드를 한발 앞서 읽고 시의적절한 진출을 꾀해야합니다. 동시에 현지 유저가 선호하는 콘텐트 유형을 심도있게 분석해 이를 적극적으로 반영하기 위한 노력도 필수적입니다.

특히 온라인 게임은 시장에 제품을 유통하면 끝나는 게 아니라 끊임없는 콘텐트 업데이트를 통해 서비스를 계속 유지, 강화할 필요가 있습니다. 서비스 개시 이후에도 시장의 변화를 감지하고 유저 동향을 파악해 콘테트가 늘 현지 유저의 눈높이에 맞는 형태로 제공될 수 있도록 노력해야 합니다.

집중과 선택도 중요합니다.무턱대고 많은 나라에 진출하기 보다는 한 곳에 진출하더라도 시장을 얼마나 이해하고 이를 적극 반영하기 위해 노력하였는지가 성패를 가르는 가장 큰 요인일 것입니다.

◇ 엔씨소프트 해외세일즈팀 김정헌 차장

- 해외사업을 하면서 어려움은 무엇인가요.

▲ 제가 담당하고 있는 러시아를 예로 들면 게임 시장이 이제 성장해서 부흥하는 단계이기 때문에 게임 퍼블리셔의 사업환경 변화가 심합니다.

따라서 안정되고 신뢰성이 있는 파트너 선정이 어려웠고 시장 성장에 따른 적절한 게임 선정과 현지 퍼블리싱이 쉽지 않았습니다.

또 게임 시장 성장에 대한 통계와 시장 정보에 대한 내용을 파악하기 쉽지 않아서 직접 실사를 진행하는데 어려움이 많았습니다. 엔씨소프트는 지사가 없어서 파트너를 찾아야 했는데 시장에서 좋은 파트너를 찾는 작업이 어려웠습니다.

- 그런 어려움을 어떻게 극복하셨나요.
▲ 엔씨소프트는 작년 12월 러시아에 `리니지2` 서비스 계약을 체결한 후 성공적으로 서비스중이다. 사진은 러시아 `이노바시스템즈`와 퍼블리싱 계약을 체결한 찍은 것이다.
▲ 어떤 산업이건 마찬가지겠지만 무엇보다 시장 상황을 잘 파악하고 능력있는 파트너를 찾는 것이 중요한데 다행히 저희는 러시아에서 `이노바시스템즈`라는 좋은 파트너를 만나 큰 힘이 됐습니다.

아울러 해당 국가 사람들의 특징을 알기 위해 노력했습니다. 예를 들어 러시아인은 외모는 유럽인이지만 아시아인이 가지고 있는 기질을 많이 가지고 있고 멋내는 것을 상당히 좋아하는 특징을 가지고 있더군요.

또 현지 해외진출시 해당 시장에 대한 분석과 사업 서비스에 대한 법령에 대한 이해가 전제될 필요가 있다는 점도 강조하고 싶습니다.

- 현재 러시아 사업은 어떻게 진행되고 있나요.

▲ 엔씨소프트는 파트너사인 이노바시스템즈를 통해 러시아와 CIS국가에 `리니지2`를 성공적으로 서비스하고 있습니다. 

`리니지2`는 작년 12월에 서비스를 개시한 후 러시아에서 가장 인기있는 게임 반열에 올랐고 현지 사업자들과 유저들로부터 가장 수준 높은 게임의 하나로 인정받고 있습니다.

아이온은 지난 10월12일부터 비공개시범서비스(CBT)를 시작했고, 이달중에 공개시범서비스(OBT)를 진행할 예정입니다.

- 현지화를 위해 어떤 노력을 했나요.

▲ 아이온은 러시아 현지화 작업을 위해 번역시 상황에 따라 적당한 러시아 속담을 적용했습니다. 예를 들면 `고양이 와 관련된 러시아 속담을 `류크록` 으로 바꾸어 적용하는 식입니다.

그 속담들을 아이온 환경에 맞게 바꿔 유저들이 친숙하면서도 아이온 환경에 쉽게 적응할 수 있도록 노력했고, 좋은 반응을 이끌어내고 있다고 평가합니다.

◇NHN 한게임 해외사업부 최희선 과장

- 효과적인 해외진출을 위한 과제는 무엇일까요

▲ 먼저 해당 게임에 부합하는 타킷시장을 정하고 이후에 면밀한 연구가 선행되는 게 가장 중요할 것입니다.

게임은 영화나 음악처럼 문화상품입니다. 영화나 음악처럼 한번 구입하면 콘텐트가 소비되는 일회성 상품이 아니라 장기간에 걸쳐 조금씩 소비하는 다회성 상품입니다.

이런 상품을 소비자에게 어필하려면 시장의 전반적인 상황에 대해 잘 알고 있어야 합니다.

- 현재 해외사업을 평가해본다면 어느 정도 수준인가요.

▲NHN 한게임 해외사업부 최희선 과장
▲ 게임 산업 전체적으로 보면 해외 유저층이나 시장상황, 시장별 관련 업체들에 대한 심도있는 지식이 다소 부족하지 않나 싶습니다.

이 부분에 대해 컨설팅을 해주는 전문업체들도 있지만 이들을 통해 피상적으로 알고 있는 것과 실질적으로 체득한 것은 차이가 있겠죠.

적극적으로 해당시장에 대해 심층적인 지식을 쌓아 그들의 요구를 충족시킬 수 있는 로컬라이제이션, 마케팅, PR, BM을 수립하는 것이 성공적인 게임런칭에 많은 도움이 될 것입니다.

- 한게임의 해외진출 사례나 실적은 뭐가 있을까요. .

▲ 저희는 개발사가 아니기 때문에 게임을 해외에 직접 수출하는 케이스는 드물고 해외는 법인에서 직접 국내 개발사와 퍼블리싱 계약을 하고 서비스도 진행합니다. 

다만 현재 글로벌 서비스 플랫폼(GSP) 방식으로 `카로스 온라인` 런칭을 준비하고 있습니다. 이제 모든 CBT를 마쳤으며 4일에 OBT를 앞두고 있습니다.

한국버전 카로스온라인과는 조금 다른 콘텐트 등이 포함되어 있는데요, CBT를 통해 유저들의 좋은 반응을 확인했지만 아직 실적을 얘기하기는 이른 단계입니다.

- 한게임은 이번 지스타에서 B2B관에 부스를 설치하고 상담을 진행했는데요. 성과나 에피소드는 없었나요.

▲ 이번 지스타에는 예상보다 훨씬 많은 해외업체들이 참가해 많은 미팅을 진행했습니다. 아르헨티나와 아랍에미레이트(UAE) 등 기존에 접촉하기 어려웠던 다양한 국가에서 참여해 뜻깊은 이야기들을 나눴습니다.

저희는 카로스온라인과 `콜 오브 카오스` 두 게임을 들고 B2B 미팅을 진행했습니다. 다양한 해외업체들에서 관심을 보여 앞으로 좋은 결과가 나올 것으로 기대하고 있습니다. 벌써부터 후속 미팅 일정이 잡힌 곳도 있습니다.

◇ CJ인터넷 해외사업본부 해외퍼블리싱사업부장 윤여립 차장 

- 해외 진출에서 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하시나요.

▲ 해외 온라인 게임이 국내에서 성공하기 위한 과제와 마찬가지입니다. 바로 역지사지(易地思之)입니다. 해당 국가의 퍼블리셔와 유저들의 요구가 무엇인지를 정확하기 파악하는 것이 가장 중요합니다.

한국 게이머들이 독특하고 개성있는 것처럼 중국과 일본, 대만, 북미, 유럽 퍼블리셔도들도 각자 자신들만의 고유한 문화와 정서적인 특성이 있습니다. 이런 고유한 특성과 요구사항을 얼마나 정확하고 적시에 만족시켜 주느냐가 기본 조건입니다. 

- CJ인터넷의 해외진출 사례와 실적은 어떤지요.
▲ CJ인터넷 해외사업본부 해외퍼블리싱사업부장 윤여립 차장

▲ 올 한해는 `이스 온라인` 해외 서비스를 위한 해였다고 할 만큼 중국, 일본, 유럽, 대만 등에서 여러 국가에서 순차적인 상용화를 진행했습니다.

여름에는 일본에서 게임온을 통해 `프리우스 온라인` 상용화 서비스를 시작했으며 내년에는 대만, 중국에서 서비스를 시작할 계획입니다. 쿵야 어드벤처와 바닐라캣 등도 각각 대만, 태국에서 상용화 서비스를 시작할 예정입니다.

- 이번 지스타에서의 성과나 에피소드는 무엇입니다.

▲ 매년 지스타의 B2B 부스에서 수많은 해외 퍼블리셔와 개발자들을 만나게 됩니다. 올해는 러시아와 터키, 폴란드, 스웨덴, 루마니아, 브라질 등 신흥 시장 업체들과 활발한 비즈니스 미팅을 갖게 된 점이 가장 기억으로 남습니다.

이번 미팅을 계기로 기존 중국, 일본, 대만, 동남아 국가들로 집중되었던 수출이 신흥 시장 국가들의 유저들로 다변화될 것으로 기대하고 있습니다.

◇ 네오위즈게임즈 해외사업팀 장봉석 과장 

- 해외사업에서 주안점을 두고 있는 부분이 있나.

▲ 네오위즈게임즈 해외사업팀 장봉석 과장
▲ 물론 매출에 직접 연결될 수 있는 부분이 가장 중요할 것입니다. 실제 판매로 이어질 수 있는 부분에 홍보 역량을 집중하려고 합니다. 하지만 장기적인 시각도 중요합니다. 당장 계약을 하지는 않더라도 서비스 업체들을 다 방문해 홍보 라인과 연락끈을 놓치 않으려고 노력하고 있습다. 또 아직 모르는 시장이 많으니까 여러 사람을 만나며 해당시장을 접하는 데 의의를 두고 있습니다.

- 지스타에서는 어떤 게임들에 관심이 많았나요.

▲ 저희가 서비스하는 게임들 중에는 주로 MMORPG 장르와 1인칭 슈팅 게임(FPS:First-Person Shooter) 쪽에 관심이 많은 편이었습니다. 스포츠 게임 쪽은 아무래도 지역별로 관심도가 다르기 때문에 이번 행사에서 많이 주목을 받는 분위기는 아니었습니다.

-해외사업에서 회사 차원의 목표가 있다면? 

▲ 국내에서는 어느 정도 자리매김을 했지만 해외사업에서는 후발주자에 가깝다고 보고 있습니다. 회사차원에서 해외 쪽에 더 비중을 두고 있으며 총 8명이 해외사업관련 실무를 맡고 있습니다. 현 시점에서는 기본적으로 더 많은 국가와 접촉하는 것에 주안점을 두고 있습니다.  

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