오픈월드 RPG(역할수행게임) ‘렘넌트의 바다(Remnant of the Sea)’의 크리에이티브 디렉터 알피(Alfie)는 지난달 27일 중국 항저우에서 진행된 이데일리와의 인터뷰에서 이같이 밝혔다.
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회사는 이날 처음으로 한국을 포함한 미국, 일본 등 세계 각국 언론에 ‘렘넌트의 바다’를 공개했다. 게임은 해양 문명을 배경으로, 이용자는 세계의 끝에서 기억을 잃은 목각인형이 되어 모험과 전투를 통해 기억을 되찾아 나간다. 항해 중 이용자의 선택과 상호작용에 따라 서사와 운명이 달라진다.
이날 인터뷰에는 미술을 담당한 카이로스 리드 아티스트, 개발을 총괄한 이니스 프로덕트 리드도 함께했다. 이니스 프로덕트 리드는 “조커스튜디오는 시각적 표현과 서사를 중요하게 생각하고 예술적이고 정서적인 자아를 표현하는 게임을 추구한다”며 “자아와 개성을 표현하는 스타일리시한 아트를 중요하게 생각한다”고 소개했다.
“AI보다 서사…사람 중심 개발”
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알피 크리에티브 디렉터는 “넷이즈게임즈 본사 AI Lab과 협력하는 방식으로 굉장히 많은 시도를 했고 NPC 대화에서도 AI 기술을 적용해봤지만, 저희의 요구사항과 안맞는 느낌을 받아 게임 콘텐츠에서 뺐다”고 말했다.
이니스 리드는 “AI 트렌드를 무시하면 안된다고 생각하지만, 이용자들에게 좋은 작품 좋은 퀄리티를 제공하는 게 저희의 기본 규칙이라고 생각해 게임의 퀄리티를 우선시하게 됐다”고 덧붙였다.
AI를 활용하는 대신 많은 인력이 투입됐다. 수년간 세계관을 만드는 데에만 시나리오 작가 45명이 투입됐다. 미술쪽에서는 2019년부터 시작해서 캐릭터부터 해상전투 오픈월드까지 150명정도의 인력이 투입됐으며, 외주업체를 포함하면 300명 정도 인력이 투입됐다.
경쟁보다는 ‘성장’과 ‘서사’ 초점
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이니스 리드는 “PC와 콘솔 개발에 모두 공을 들였으며, 오픈월드의 디테일을 구현하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 설명했다.
게임은 경쟁보다는 성장과 서사에 집중하며, BM(비즈니스 모델)역시 여기에 초점을 맞추고 있다. 승리하기 위해 과금해야 하는 ‘페이투윈’ 구조가 아니다.
이니스 리드는 “캐릭터 장비 외관에 과금 요소가 들어가 있는데, 강조하고 싶은 건 결제가 유일한 획득 방법은 아니다”라면서 “월드에서 탐험을 통해서 아이템을 획득할 수도 있고, 저희 게임은 싱글 플레이가 주력이다보니 이용자끼리 비교하지 않는 요소를 중요하게 여기고 있다”고 말했다.
한국 포함 글로벌 겨냥…“현지화 전략”
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방대한 세계관을 바탕으로 초반부에서는 서사와 튜토리얼을 빠르게 소화하는 한국 게임과 달리, 세부 디테일에 공을 들인 점이 두드러진다. 실제로 초반 도입부에만 1시간 이상이 소요될 정도다.
보스급 전투에서는 클래식 교향곡을 배경음악으로 활용해, 음악의 박자와 해상 전투 연출이 절묘하게 맞물리며 몰입도를 끌어올린다. 이니스 리드는 “전설급 보스전은 육지와 해상을 아우르는 형태로 10개 이상 준비돼 있으며, 이용자 기대와 숙련도를 고려해 후반부로 갈수록 난이도가 점진적으로 높아지도록 설계했다”고 설명했다.
이 게임은 한국 시장에 국한되지 않고 글로벌 시장을 겨냥한다. 카이로스 리드 아티스트는 한국 시장 현지화 전략과 관련해 “구체적인 계획은 아직 없지만, 전반적인 방향은 글로벌화”라며 “영어뿐 아니라 다양한 언어로 현지화를 추진할 계획”이라고 밝혔다.








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