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법무법인 화우는 지난 1월 국내 로펌 가운데 처음으로 게임센터를 꾸렸다. 센터는 한국게임산업협회 운영위원장을 역임한 바 있는 김종일 센터장을 비롯해 규제 대응 전문 이광욱 변호사 등 게임산업의 특성에 대한 이해가 깊고 여러 법률 분야에서 풍부한 경험을 축적한 전문가들로 구성됐다.
김종일 센터장은 “기존에 게임팀을 운영하거나 일부 게임 전담 변호사를 두는 로펌도 있었다. 하지만 게임 관련 각종 규제 대응과 입법 과정 참여, 게임물 표절 분쟁 해소, 게임물 해외 퍼블리싱과 서비스에 이르기까지 게임사가 직면하는 문제를 유기적으로 대응할 수 있는 센터를 만든 것은 화우가 최초”라고 했다.
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게임센터 출범은 확률형 아이템 규제가 트리거가 됐다.
지난 3월 22일 확률형 아이템의 확률을 공개하는 게임산업법 개정안이 시행됐다. 확률형 아이템은 게임 이용자가 유상 구매할 수 있는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다.
이에 게임물 제작·배급·제공하는 자는 확률형 아이템의 종류와 그 확률정보에 대해 원칙적으로 게임물과 인터넷 홈페이지 등에 이용자가 알아보기 쉽도록 표시해야 한다.
위반 시 1차로 게임물관리위원회 시정 요청, 2·3차로 문화체육관광부 시정 권고와 명령을 한다. 그럼에도 이행하지 않으면 ‘게임산업법’ 제45조에 따라 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처한다.
이미 확률형 아이템을 둘러싼 법적 분쟁은 시작됐다. 지난 1월 공정위는 넥슨코리아가 게임 ‘메이플스토리’ 내 아이템 큐브를 판매하면서 확률을 고의로 낮추고 이를 이용자들에게 알리지 않는 등의 행위로 부당한 이득을 챙겼다며 116억4200만원의 과징금을 부과했다.
또 메이플스토리 확률 조작 사태와 관련해 넥슨 상대로 단체 소송이 시작됐고, 한국소비자원에 집단분쟁조정도 신청했다.
최종혁(36기) 변호사는 “게임 이용자 입장에서 사기죄에 해당하는 것이 아니냐고 할 수 있겠지만 전자상거래법상의 기만행위가 존재한다고 해서 곧바로 형법상 사기죄에 해당한다고 볼 수는 없다”고 설명했다.
다만 최 변호사는 “이용자가 아이템 구매를 결정하는 데 있어서 중요한 정보에 대한 거짓 또는 기만행위가 있었다면 사기죄가 될 수도 있다”며 “모호한 해석의 차이로 문제가 생길 수 있기 때문에 게임사들은 전문가 자문을 받아 대처하는 게 중요하다”고 했다.
김 센터장은 “확률형 아이템 규제와 관련해 민사부터 행정, 형사 소송까지, 또 넥슨을 비롯해 여러 다른 게임사들로 관련 소송이 확산할 것으로 예상된다”며 “올해는 게임사들이 확률형 아이템 규제를 중심으로 법적 분쟁을 대비해야 할 것”이라고 전했다.
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확률형 아이템 규제뿐 아니라 생성형 인공지능(AI) 개발과 활용을 통한 저작권 분쟁, 영업비밀 침해 등 분쟁 범위도 넓어질 것으로 예상된다.
최근 게임사들이 생성형 AI 기술을 활용해 스토리텔링, 그래픽, 사운드 등을 제작, 게임 개발 생산성 극대화에 나섰다. 다만 기존 저작물과 유사한 산출물을 만들어 낼 경우 저작권 침해 가능성이 존재한다. 이럴 경우 게임사와 일반 제작자 사이에서도 저작권 분쟁이 터질 수 있다.
이수경(36기) 변호사는 “확률형 아이템뿐 아니라 게임산업에서는 개인정보 침해와 AI 활용을 통한 저작권 침해 등 법적 분쟁이 일어날 만한 이슈들이 많다”며 “특히 AI 규제나 플랫폼 규제를 부처마다 선도하려는 경향이 있다”고 설명했다.
게임도 일종의 디지털 영역이므로 문체부뿐 아니라 과학기술정보통신부, 디지털 관련 재정 지원의 기획재정부 등에서도 관심을 가질 수 있다는 얘기다.
이수경 변호사는 “부처마다 소관이 있으니 하나의 규제를 한다고 하겠지만 사업자 입장에서 하나의 사업으로 부처마다 규제를 받는 셈”이라며 “게임사의 각종 법률문제를 다각적 측면에서 조직적으로 대응할 필요가 있다”고 말했다.
이광욱 변호사는 “화우의 게임센터가 신사업그룹에 속한 것도 이 때문”이라며 “신사업 그룹 내 게임센터를 비롯해 정보보호센터, 디지털금융센터, AI센터 등 적재적소에 효율적 자문을 해줄 수 있는 인력풀을 가지고 있어 다른 로펌들과 차별성이 있다”고 강조했다.