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틱톡, 국내 게임업계 모임 개최…"게임은 이미 주류 엔터산업"

한광범 기자I 2023.07.21 08:32:22
주환수 틱톡 코리아 게이밍 총괄이 20일 ‘틱톡 온 더 바 게이밍’에서 발표를 하고 있다. (사진=틱톡)
[이데일리 한광범 기자] 글로벌 숏폼 동영상 플랫폼 틱톡(TikTok)은 지난 20일 국내 게임 업계를 위한 네트워킹 행사인 ‘틱톡 온 더 바 게이밍(TikTok on the bar GAMING)’을 성황리에 마쳤다고 21일 밝혔다.

‘틱톡 온 더 바 게이밍’은 업계 종사자들이 모여 급변하는 산업에 대한 인사이트를 공유하고, 틱톡의 게임 커뮤니티에 대해 소개하는 자리로 마련됐다.

마얀 코틀러(Maayan Kotler) 틱톡 APAC 게이밍 총괄의 환영사로 문을 연 이번 행사는 주환수 틱톡 코리아 게이밍 총괄의 발표를 시작으로 ‘데이터로 살펴보는 미국 게임 시장 진입 전략’을 주제로 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai의 박상미 매니저의 발표, 이후 틱톡 코리아의 강지연 게이밍 클라이언트 솔루션 리드가 함께한 Q&A 세션으로 이어졌다.

참석자들은 발표 후에 진행된 네트워킹을 통해 다양한 의견을 나누며 게임 업계 관계자들과 소통하는 시간을 가졌다.

주환수 틱톡 코리아 게이밍 총괄은 ‘최적의 게임 론칭 플랫폼, 틱톡’을 주제로 진행된 발표를 통해 최근 게임 산업을 들여다보면 소비자들은 다양한 방식으로 게임과 게이밍 플랫폼에 참여하고 있으며, 게임은 더 이상 하위문화가 아니라 모든 연령대와 배경, 관심사를 가진 사람들의 마음을 사로잡는 주류 엔터테인먼트 형태가 됐다고 밝혔다. 이에 따라 게임사 역시 소수의 게이머에 국한됐던 이전 시대의 마케팅 전략에서 벗어나 주류 오디언스를 공략해야 한다는 것이다.

주 총괄은 2022년 틱톡 사용자의 50% 이상이 틱톡에서 다양한 형식의 게임 콘텐츠를 시청했다고 말하며 이처럼 추천 피드를 통해 다양한 게임의 발견을 돕는 틱톡이야말로 게임사의 마케팅 전략에 주요한 역할을 할 수 있는 플랫폼이라고 강조했다.

틱톡에서 게임은 이미 주류 엔터테인먼트로 자리잡은 분야다. 2022년 한 해에만 틱톡 내 비디오 게임 관련 콘텐츠의 조회수가 3조회를 돌파했다. 틱톡 사용자들 중 75%가 틱톡에서 새로운 콘텐츠를 발견한 적이 있다고 응답했으며, 이러한 발견은 행동으로 이어져 틱톡에서 게임 콘텐츠를 접한 뒤 41%가 게임을 다운로드했고, 36%는 게임을 하기 위해 돈을 지불했다.

최근 발표된 틱톡 영상 데이터 분석 기반의 마케팅 인사이트를 담은 ‘What’s Next: Gaming 트렌드 리포트‘는 틱톡의 강력한 게임 트렌드 파워를 뒷받침해준다. 이 보고서에 따르면 틱톡 사용자들은 수동적으로 콘텐츠를 소비하지 않는 특징이 있다. 틱톡 사용자들은 조회수 4억 9130만을 기록한 GameEdit(게임편집) 해시태그를 활용해 좋아하는 게임, 캐릭터의 인지도를 높이기 위한 매력적인 팬 편집 영상을 제작한다. 게임에 대한 관심은 관련 크리에이터의 라이프스타일 등으로 확장해 다양한 관심사와 크로스오버를 선보일 수 있다.

주환수 틱톡 코리아 게이밍 총괄은 “이제는 게임을 플레이만 하는 것이 아니라 게임을 문화로서 확장시키며 경험하는 시대”라며, “틱톡은 게임 팬들이 다양한 콘텐츠를 창작하고 소통할 수 있는 커뮤니티를 제공함으로써 많은 게임사들이 성공적으로 게임을 론칭하고 도달과 전환을 확보할 수 있는 플랫폼 역할을 할 것”이라 말했다.

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