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게임 사건사고로 인한 피해구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터’(가칭)도 생긴다. 또 이(e)스포츠 저변 확대를 위해서는 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하겠다는 계획이다.
정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의를 열고 이 같은 ‘게임산업 진흥 종합계획’(2024~2028년)을 논의하고 발표한다고 밝혔다.
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전병극 문화체육관광부 1차관은 전날(4월30일) 정부서울청사에서 열린 사전 브리핑에서 “국내 게임산업은 세계 4위 게임 강국임에도 코로나19 이후 국내외 성장세가 둔화하고 있다”면서 “2028년 K게임의 제2 도약 원년을 비전으로 게임산업 종합계획을 수립했다”고 말했다.
문체부는 2028년까지 게임산업 매출 규모를 30조원(일자리 9만 5000여명)으로 키우겠다는 목표다. 2022년 기준 관련 시장의 규모는 역대 최고 매출액인 22조 2000억원으로, 연평균 5.0%의 성장을 노린다.
먼저 세계시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)을 집중 육성한다. 현재 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편하고, 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다는 방침이다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하는 등 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다. 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 인디게임에 대한 지원도 강화한다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 ‘상생 협력형 창업지원’ 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다.
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동시에 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 ‘게임산업법’ 상 소송 특례를 도입해 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다. 게임 관련 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 (가칭)‘게임 이용자 권익보호센터’도 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들의 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 돕는다.
또한 이(e)스포츠 저변을 확대해 종주국 지위를 공고히 하겠다는 복안이다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단하고 중·고등학생들의 이스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 이스포츠의 구심점이 될 수 있는 지역에 상설경기장 구축도 추진한다. 내년까지 전국 5개소 구축을 완료할 예정이다.
전 차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다”며 “콘솔게임 등 새 분야에 적극 도전해 게임 전 분야에서 세계적 인정을 받길 바란다. 문체부도 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”고 했다.