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구기향 라이엇 게임즈 홍보 및 사회환원 총괄이사가 이데일리TV 근면한 경영수다에 출연해 이 같이 말했다.
라이엇게임즈는 매월 1억명 이상이 즐기는 세계에서 가장 인기 있는 게임인 ‘리그 오브 레전드(LOL)’를 만든 회사다. 리그 오브 레전드는 국내에서도 10여년간 PC방 점유율 1위를 수성하고 있다.
구기향 총괄은 2004년 넥슨 그리고 2009년 sk를 거쳐 라이엇 게임즈에 합류했다. 라이엇 게임즈의 대표적인 사회공헌 활동인 ‘국외 문화재 환수’를 직접 기획하고 현재까지 운영하고 있다.
이날 객원 MC로는 더불어민주당 이상헌 의원실의 이도경 보좌관이 함께 했다. 국회 문화체육관광위원회 소속으로 e스포츠 정책과 콘텐츠 정책을 만들고 있는 게임정책분야 전문가로, 신한대학교 E스포츠 학과 겸임교수다. 이상헌 의원실이 국회에서 가장 많은 게임과 e스포츠 관련된 법안들을 발의하는데 일조하며 게임산업 육성을 위해 노력하고 있다.
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라이엇 게임즈는 2012년 6월 문화재청과 후원 약정을 맺고 한국문화유산을 보호하고 지원하는 사회환원 활동을 전개하고 있다. ‘문화재 지킴이’라고 부르는 사회환원 사업으로, 대표적인 것이 ‘국외 문화재 환수’다.
현재까지 라이엇 게임즈가 환수한 우리 문화재는 6건에 달한다. 해외로 유출된 문화재 환수가 굉장히 어려운 일이란 점을 고려하면 큰 성과다. 현재 7번째 국외문화재 환수를 위한 노력을 계속 중이다.
외국계 회사인 라이엇 게임즈가 우리 문화재 환수에 진심인 이유는 뭘까. 구기향 총괄이사는 “우리는 가장 즐거운 놀이 문화, 오늘날의 문화를 만들어가는 회사”라며 “한국 시장에 진출하는 시점부터 우리가 사회와 플레이어를 위해서 할 수 있는 사회적인 역할은 무얼까라는 걸 고민했다”고 했다.
그는 게임이 젊은 층의 호응이 압도적이란 점에서 그들에게 미칠 선한 영향력을 고려해 고른 것이 ‘역사’다. 그는 “어떻게 보면 제일 관심이 없는 분야에서 관심을 일으킬 수 있는 ‘좋은 화자’의 역할을 하려고 노력 중”이라고 했다.
문화재 환수를 위한 과정은 순탄치 않았다. 그는 “개인이 소장한 경우 등 어려운 점이 많아 1년에 세 차례 인연을 만나는 경우도 있었지만 2~3년간 속만 태우다 성과가 없던 적도 있다”며 “다만 우리는 문화재청 등 기관과는 달리 민간 자금이기에 더 유연하게 움직일 수 있던 점이 환수 성공의 이유로 보인다”고 했다.
또 다른 의미있는 문화 사업도 진행중이다. 조선 왕실 유물의 전문 복제품을 제작하는 일이다. 우리 문화유산을 더 오랫동안 자손들에게 물려주기 위해 동일한 소재의 복제본을 만들어 대중에게 공개하고 널리 알리는 중요한 작업이란 게 구 총괄이사의 설명이다.
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라이엇 게임즈가 꼽은 리그 오브 레전드의 인기의 비결은 ‘재미’에 집중했다는 점이다. 구 총괄이사는 “2011년 한국 시장 진출 당시엔 이렇게 큰 사랑을 받을 줄 몰랐지만, 지금은 아빠와 아들이 같이 즐기는 대중적인 게임이 됐다”고 했다. 이어 “게임은 그냥 진짜 놀이로, 누가 강제로 하라고 해도 재미가 없으면 할 수 없다”며 “이를 위한 꾸준히 업데이트가 핵심”이라고 했다.
‘찐팬’인 직원들의 역할이 크다. 그는 “우리 직원들은 리그 오브 레전드 결승전을 업무가 아니라 즐기러 간다”며 “직원들이 자발적으로 플레이어의 시각으로 게임을 살펴보기에 이해도가 굉장히 높다”고 했다. 결국 직원들이 곧 소비자로, 이들의 경험이 큰 자산이란 설명이다.
IP 활용의 다양한 활용도 흥행의 이유다. 게임 IP를 활용한 음원을 발표하고, 게임의 감동을 실제로 느낄 수 있도록 게임 배경 음악을 활용한 오케스트라 공연을 열고, 넷플릭스와 협업해 애니메이션을 만든다.
그는 “저희 회사가 좀 ‘희한한 짓’하는 걸로 원래 유명하다”며 “음악도 만들었다가 애니메이션도 만들었다가 이게 이제 유저들이 부가적으로 또 내가 좋아하는 게임, 내가 좋아하는 IP, 내가 좋아하는 캐릭터를 또 더 넓게 만날 수 있도록 계속 노력하고 있다”고 했다.
유저들에겐 온라인에서 즐기는 게임을 넘어 보고 듣고 즐기는 재미를 주기 위함이며, 게임과는 동떨어진 소비자들에게도 친근하게 다가갈 수 있는 장치이기도 하다.
일례로 ‘게임 챔피언이 가수를 꿈꾸는 아가씨라면 어떨까, 챔피언들이 모여서 걸그룹으로 활동을 한다면’이라는 상상력을 토대로 만든 리그 오브 레전드의 가상 걸그룹 ‘K/DA’이 대표적이다.
트와이스와 (여자)아이들이 참여한 K/DA의 음원 유튜브 조회수는 6억회에 달하고, 주간 빌보드 월드 디지털 송 세일즈 차트 1위에 올랐다. 2년 전 선보인 리그 오브 레전드의 넷플릭스 애니메이션 시리즈 ‘알케인’은 당시 오징어 게임를 제치고 주간 시청시간 1위에 오르기도 했다.
그는 “게임을 몰라도 이해할 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해, 대중과 플레이어의 시선에 중간 부분을 찾기 위해 굉장한 노력을 기울였고, 그런 부분들이 시장에 통했다고 본다”며 “대중뿐 아니라 유저들에게는 ‘그치 이 게임은 달라’라는 평가를 받게 한 요소”라고 설명했다.
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라이엇 게임즈는 ‘e스포츠 활성화’에도 진심이다. 이를 위해 리그 오브 레전드 결승전을 서울이 아닌 대전과 강릉 등 지방도시에서 연달아 개최하며 영향력을 확대하고 있다.
이도경 보좌관은 “대한민국은 엄연한 e스포츠 종주국이며 우리나라에서 ‘e스포츠=라이엇게임즈’ 공식이 성립한다”며 “리그 오브 레전드는 당연하고, 후발주자인 발로란트도 자리잡아 가고 있다”고 평가했다.
라이엇게임즈의 노력에 e스포츠 영향력은 날로 커지고 있다. 항저우 아시안게임에서는 국제스포츠대회사상 최초로 리그 오브 레전드를 포함, e스포츠가 정식종목으로 채택돼 열전을 펼치고 있다. 이전까지 e스포츠에 부정적이던 IOC도 최근 들어서 입장이 변화하는 등 e스포츠를 둘러싼 환경은 급변하고 있다.
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리그 오브 레전드의 시대가 저물면 라이엇게임즈는 휘청일까. 구 총괄은 “2009년 리그오브 레전드 출시 이후 10년 동안 그 게임 하나만을 정성껏 업데이트하고 서비스하는 데 집중했다”며 “언젠가 인기가 시들 수 있지만, 이미 10년을 넘긴 ‘아빠도 했던 게임’, ‘장수 게임’으로도 사랑받고 있기에 지속 노력하면 롱런이 가능하다고 본다”고 했다. 이어 “차기작인 발로란트 출시 당시 코로나 시국과 맞물리며 어려움을 겪었지만, 현재는 역주행하며 pc슈팅게임 1위에 올랐다. 이밖에도 다양한 후속 게임을 내놓고 있다”고 전했다.
마지막으로 구 총괄은 게임산업의 발전을 위한 사회적인 인식 변화를 촉구했다. 그는 “과거 게임이 마니아 문화 또는 하위 문화였지만 이제는 대중적인 즐길거리가 됐다”며 “K-게임들은 세계 시장에서 주목받은 지 이미 오래고 성장 가능성도 크다”고 했다. 이어 “게임산업은 계속 변화하는 살아있는 산업으로 긍정적인 시각과 꾸준한 정부의 지원이 필요하다”고 했다.
이도경 보좌관은 “2012년 6월 국회에서 일을 시작했을 당시와 현재 게임에 대한 평가는 많이 바뀌었지만 여전히 아쉽다”며 “e스포츠를 지원하는 부처인 문화체육관광부에서는 이를 ‘게임’으로 봐야하는지, ‘스포츠’로 봐야하는지 등 애매한 부분이 있다”고 했다. 이어 “제도적으로 바꿀 부분이 있다는 점에 공감하고, 국회에서도 산업계의 목소리를 잘 반영하겠다”고 했다.
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