이용자들의 평도 좋았다. 시연을 끝내고 나온 한 관람객은 “한국 게임인 줄 몰랐다. 지인이 추천해주어 체험해봤는데 굉장히 재밌었다. 출시가 기다려진다”며 기대감을 나타냈다. 다른 관람객도 “트레일러 영상 속 캐릭터 디자인이 마음에 들어 찾았다”며 흥미로워했다. 재미있는 게임은 어디서나 통한다는 것을 다시 한번 느낄 수 있었다.
가능성은 확인했지만, K-게임의 성패는 결국 흥행 여부에 있다. 시연과 실제 출시되었을 때 정식 제품에 대한 기대치는 완전히 다르다. 진성 이용자로 구분되는 게임쇼 관람객들을 대상으로 한 시연으로 기대치를 끌어올렸으니 정식 출시작은 그 기대에 미칠 수 있도록 완성도를 높여야할 것이다.
이번 게임스컴의 대미를 장식한 부문별 수상작은 캡콤의 ‘몬스터헌터 와일즈’와 반다이남코의 ‘리틀나이트메어3’ 등 모두 일본 게임들이 차지했다. 이들은 워낙 유명한 게임들이기에 누구도 이의를 제기하지 않았다. 하지만 이들도 한때는 ‘신작’이었을 것이다. K-게임이 지금은 글로벌 무대에서 신작에 불과하지만, 완성도를 높여 도전한다면 흥행 가능성은 충분하다. K-게임이라는 수식어가 ‘꼬리표’가 아니라 ‘타이틀’이 되는 날이 오기를 기대해 본다.